PEACE AND WAR
Purtroppo l'unione delle fazioni UEF, Cibrani e Illuminati non ha una vita lunga; subito alla fine della guerra contro gli invasori alieni iniziano i primi screzi. Per evitare nuove invasioni infatti il governo galattico decide di distruggere i portali quantici per il viaggio e la comunicazione con i sistemi galattici più esterni, questa scelta puramente simbolica rende di fatto indipendenti tali colonie che non si sentono più legatw "fisicamente" alla Coalizione. Con il passare degli anni i Cibrani e gli Illuminati si sentono sempre più oppressi dal peso del governo della UEF, e all'uccisione del presidente neo-eletto scoppiano i primi tumulti tra le fazioni. La pace è finita, il fuoco della guerra divampa nuovamente nella galassia... 
L'ABC DEL COMANDO
Supreme Commander 2 è uno strategico in tempo reale su vasta scala che ci pone al comando di eserciti di centinaia di unità di ogni tipo; come per il suo predecessore, il primo passo da compiere verso la conquista galattica riguarda la padronanza della microgestione economica. Nel titolo dei Gas Powered Games esistono due risorse fondamentali: massa ed energia; la prima si ottiene costruendo degli estrattori sui depositi segnati e sparsi per la mappa di gioco, l'energia invece si accumula costruendo centrali elettriche. A differenza del primo capitolo in cui le due risorse servivano anche per "mantenere" il nostro esercito, in Supreme Commander 2 vengono semplicemente accumulate di continuo e ogni unità o costruzione possiede solo un costo di "creazione"; in questo modo si ottengono due vantaggi rispetto al gioco originale: gli scontri sono mediamente più veloci e la gestione delle armate diventa più semplice. Oltre alle classiche risorse esiste una nuova voce da imparare a gestire: la ricerca. In Supreme Commander per ottenere le unità più potenti e letali e gli edifici più avanzati bisognava "evolvere" quelli precedenti; una fabbrica di terra, ad esempio, era da aggiornare al livello 2 e poi al 3 spendendo risorse; a quel punto si potevano creare ingegneri di terzo livello capaci di costruire armi sperimentali e edifici complessi. Stesso discorso valeva per molti altri elementi del gioco: estrattori di massa, fabbriche aeree e navali, generatori di scudi, ecc...; la ricerca permette di evitare tutto questo. Con il passare del tempo attraverso l'UCC (unità di comando corazzata) o costruendo degli appositi laboratori si accumulano punti ricerca che possono essere spesi per sbloccare i rami di progresso nei vari alberi tecnologici dell'esercito, questi comprendono: terra, aria, mare, strutture e UCC. Avanzando nei vari rami si possono sbloccare nuove unità o strutture, potenziare le precedenti o migliorare la gestione globale dell'esercito; al termine dei vari programmi tecnologici si trovano ovviamente le migliorie più potenti per ogni fazione... 
UN NUOVO COMANDANTE SUPREMO
Dopo aver appreso le basi per la gestione economica delle armate, ci si può lanciare nella mischia iniziando a realizzare unità e combattendo; anche in questo caso sono state introdotte alcune diversità rispetto al gioco originale. In Supreme Commander ogni fazione aveva un set di unità base (divise per livelli di tecnologia) dalle funzioni molto simili, e delle unità sperimentali invece abbastanza diversificate che potevano portare alla distruzione dell'intera base avversaria in pochi minuti; nel seguito le cose vanno diversamente. Ogni esercito ha il proprio set di unità (di cui molte sono sbloccabili attraverso la ricerca) che però possiedono caratteristiche diverse, ad esempio l'UEF è quella che possiede il maggior numero di unità, gli Illuminati non possiedono una forza navale perchè le unità terrestri fluttuano sopra il suolo, mentre quasi tutte le forze navali dei Cibrani possono "camminare" (letteralmente grazie a arti meccanici sviluppati con la ricerca) sulla terra. Già queste caratteristiche rendono Supreme Commander 2 diverso dal predecessore. Tutti i membri dell'esercito possiedono la capacità di rigenerare i punti vita persi anche senza l'ausilio di un ingegnere e possono avere qualche abilità secondaria attivabile dal pannello dell'unità. Un'altra novità però riguarda anche il numero delle unità sperimentali, aumentato notevolmente rispetto al passato, e la loro costruzione. Nel primo titolo per assemblare uno di questi behemoth servivano ingenti quantità di tempo e materie prime che spesso portavano quasi all'implosione la catena economica, nel seguito basta sbloccare la tecnologia e costruire la fabbrica adatta per ogni sperimentale. Bisogna ricordarsi che questi colossi non sono indistruttibili e molto spesso eccellono in un unico ambito di combattimento, ad esempio mandando un'unità sperimentale devastante contro le strutture ma priva di difesa contraerea contro una base piena di bombardieri e cannoniere segnerà la sua fine... La più importante delle unità sotto il nostro comando è sicuramente l'UCC, questo modulo corazzato è il cardine intorno al quale ruota ogni armata; questo mezzo è dotato della capacità di costruire ogni struttura della fazione alla quale appartiene e può essere potenziato per diventare la testa d'ariete delle nostre forze di conquista. Attraverso l'albero tecnologico riferito all'UCC si può dotarlo di una serie di gadget che ne migliorano le funzioni come ad esempio il jump jet, il lanciatore di testate missilistiche o addirittura il modulo di fuga; con questa tecnologia il pilota del mezzo di comando può sfuggire all'esplosione nucleare che deriva dalla distruzione della sua unità per poi ricostruirla alla base. Questa opzione (che nel primo titolo non esisteva) permette di non essere sconfitti in caso di perdita dell'UCC. Diversamente dal primo Supreme Commander ogni upgrade del mezzo di comando non ne esclude un secondo...

GUERRA E SCHERMAGLIA
Supreme Commander 2 offre una campagna formata da diverse missioni concatenate che raccontano la storia dei tre protagonisti principali della vicenda. Come nel prequel le varie battaglie possono offrire obbiettivi primari e secondari e portare all'ampliamento della mappa di scontro, arrivando a durare anche parecchie ore nel caso degli scontri più cruenti... Se non bastasse la lunghezza della campagna singola, è possibile affrontare il gioco in modalità schermaglia fino ad otto giocatori formando alleanze o affrontandosi in un furioso deathmatch; in questo tipo di scontri è possibile scegliere la difficoltà degli avversari e diversi handicap per tutte le fazioni in gioco... Infine esiste anche il gioco online in cui sfidare personaggi sparsi per tutto il mondo...
SUPREME QUESITEN
Da amante del genere strategico in tempo reale avevo considerato il primo Supreme Commander una pietra miliare del genere. In quel gioco Chris Taylor era riuscito non solo a dare al giocatore la possibilità di creare eserciti vastissimi comandabili da una visuale tattica dall'alto (presente ovviamente anche in questo seguito) con unità di una potenza e dimensione mai vista prima in un rts (le unità sperimentali); ma aveva anche creato un sistema di gestione risorse che costringeva a pianificare fino all'ultimo ogni scelta di costruzione o potenziamento, soprattutto nelle prime fasi dello scontro in cui l'accumulo di massa ed energia era molto basso. Il nuovo sistema (continuo e senza costi di gestione dell'esercito) porta Supreme Commander 2 ad essere più "veloce" e "immediato", più simile ad un classico rts che non al primo gioco; stessa cosa vale per la ricerca tecnologica, che avrebbe potuto essere più interessante se lo scegliere una linea di avanzamento ne avesse bloccata un'altra...
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