UNA BREVE INTRODUZIONE
Nel cuore di ogni amante della serie Final Fantasy gli ultimi giochi usciti non hanno saputo lasciare emozioni profonde come il SESTO e il SETTIMO capitolo. Con ogni nuovo titolo la Square introduceva anche cambiamenti nel sistema di crescita dei personaggi e modificava l'esperienza dell'esplorazione del mondo, ovviamente offrendo sempre nuove trame più o meno profonde. Gli appassionati storici speravano che questo nuovo Final Fantasy fosse una specie di ritorno al passato in veste next-gen, ma la Square invece l'ha pensata in altro modo...
NEXT GEN IN OGNI ASPETTO
Il primo aspetto che colpisce di Final Fantasy XIII è la grafica, dal primo schermo (visto anche nella demo) alle fasi avanzate del gioco non c'è ambiente che non colpisca per i suoi scorci o per il suo design, così come i modelli dei personaggi protagonisti e dei mostri, dettagliatissimi e animati in maniera veramente eccellente. Il massimo della spettacolarità Final Fantasy XIII lo raggiunge nei combattimenti che sono spesso orgie di effetti speciali e di sequenze da mozzare il fiato, in cui la telecamera si sposta spesso per regalare il massimo della soddisfazione visiva. Oltre al comparto video di primissimo livello anche l'aspetto audio non è da meno, partendo dagli effetti sonori alle voci dei protagonisti, continuando con le musiche (che in alcuni pezzi ricordano quelle dei passati FF), anche in questo caso la Square non ha fallito...
STRADE, LAGHI GHIACCIATI, ECC...
La schermata di gioco è molto semplice da padroneggiare, con lo stick analogico sinistro si muove il personaggio e con il destro si ruota la visuale, mentre in alto a destra si ha la minimappa sulla quale ci sono segnalati nemici, punti di salvataggio e altre utili informazioni. Spostandoci per le varie ambientazioni si possono spesso incontrare biforcazioni lungo la strada principale e dei punti (indicati da cerchietti azzurri) dove è possibile interagire con lo scenario (in maniera automatica, saltando su delle casse o scendendo ai piani inferiori ad esempio) e veder i protagonisti compiere delle spettacolari acrobazie. Avanzando per i livelli si incontrano anche i nostri avversari chiaramente visibili su schermo, in questo modo è possibile aggirarli ed evitare gli scontri, oppure tentare di prenderli di sorpresa e avere dei vantaggi nelle battaglie...
MP, DOVE SIETE?
Le prime vere differenze introdotte da Final Fantasy XIII si vedo nei combattimenti, iniziando dalla gestione dei personaggi, anzi del personaggio, perchè in questo nuovo gioco si possono impartire comandi diretti solo al LEADER del nostro gruppo. Nella parte bassa a sinistra dello schermo vi è una barra denominata ATB (inizialmente composta da 3 slot) che si riempie con il passare del tempo, in questa fase il nostro compito è scegliere come distribuire i comandi da far eseguire al personaggio. Mettendo tre comandi da uno slot in serie il LEADER li eseguirà uno dopo l'altro quando la barra è piena, selezionandone solo uno e premendo triangolo quando uno slot della barra ATB è completo il nostro eroe esegue subito l'ordine, se invece si sceglie un comando da 2 o 3 slot bisogna attendere che tot parti della barra siano piene; la lista dei comandi impartibili varia a seconda del personaggio e dei suoi progressi nel CRYSTARIUM, non esistono punti magia in FFXIII. Sotto alla barra ATB ci sono i menù per accedere ai comandi, il primo corrisponde a una combo preimpostata automaticamente dalla cpu per lo scontro attuale e il nemico selezionato (ciò non vuol dire che sia la serie più efficace di attacchi), il secondo è per l'inserimento manuale dei vari comandi e permette di realizzare combo più bilanciate e letali a seconda dell'avversario, il terzo menù riguarda le capacità speciali legate ai TP (Tactical Points), mentre l'ultimo menù è quello degli oggetti. Le abilità TP (all'inizio molto deboli) servono per compiere abilità speciali quali lo scan ad esempio o attacchi ad area, fino a ricorrere alle potentissime evocazioni; questi punti (inizialmente 5) si rigenerano combattendo. Sopra alla barra ATB è presente la selezione OPTIMA CHANGE (attivabile con L1), questa voce permette di accedere a un secondo menù in cui si può selezionare da una lista preimpostata da noi nel menù del party una nuova tipologia di comportamento per i vari membri del gruppo. Ogni personaggio infatti possiede tre specializzazioni nella lista tra: ATTACCANTE, MAGO, DIFENSORE, GUARITORE, DISTURBATORE, INCANTATORE; a seconda della specializazione selezionata si attivano abilità specifiche. L'attaccante possiede soprattutto abilità corpo a corpo, il mago le varie magie di offesa (fire, ice, thunder, wind, ecc.), il difensore può attirare l'attenzione nemica su di sè, il guaritore utilizza le magie di cura e di esuna, il disturbatore colpisce il nemico con stati alterati e l'incantatore migliora gli stati del gruppo. La possibilità di variare con un click l'impostazione del comportamento del party attivo risulta fondamentale negli scontri più concitati e difficili. Nella parte destra bassa dello schermo vi sono le barre degli HP (questi almeno sono rimasti), il riassunto dei TP disponibili e la specializzazione attiva per i vari personaggi (ATK è l'attaccante ad esempio), mentre nella parte alta vi è la barra BREAK del nemico; continuando a colpire ripetutamente lo stesso bersaglio la percentuale di danno inflittà crescerà lentamente e questo contenitore si riempirà, una volta pieno il nostro avversario passa allo stato BREAK e ogni nostro attacco risulta molto più dannoso. Se il nemico possiede molti punti vita (ad esempio i boss) e non viene ucciso solo al passaggio dello stato BREAK, si può continuare a colpirlo aumentando la percentuale di danno dal 100% al 999%, ovviamente la barra appena riempita si svuota più o meno velocemente a seconda di quanto riusciamo a bersagliare il nemico. In caso di morte del nostro LEADER il gioco termina con il GAME OVER che però permette di riprendere subito prima dello scontro che ci ha visto sconfitti. Grazie a queste nuove introduzioni nel combattimento, ogni battaglia può risultare più spettacolare della precedente anche solo grazie al sistema OPTIMA CHANGE, e alla possibilità di scagliare in aria il nemico in stato di BREAK, in questo modo la SQUARE ha eliminato parte della staticità classica della fase di combattimento tipica della serie FF fino al decimo capitolo e mutando in pratica il sistema introdotto in FF XII...
EVOCAZIONI, UN CAPITOLO A PARTE
Non può esistere un Final Fantasy senza le evocazioni e anche in questo caso la Square cambia le carte in tavola... Nel menù TP apribile durante i combattimenti si può scegliere di utilizzare un'evocazione (introdotta dal classico filmato spaccamascella), continuando la filosofia introdotta da FF X le summon diventano personaggi attivi del party (anche in questo caso non direttamente utilizzabili) che combattono a seconda della loro natura e IA. Le evocazioni sono dotate di una barra denominata SP che si accorcia con il passare del tempo e degli attacchi subiti e possiedono la capacità OVERDRIVE (in pratica un attacco devastante e apocalittico utilizzabile solo quando lo linea corrispondente è piena). La verà novità di queste summon è DRIVE MODE, in poche parole il personaggio che ha evocato l'esper lo utilizza come mezzo di trasporto (in alcuni casi davvero tamarri) e attiva una serie di nuovi attacchi selezionabili con sequenze di tasti. Quando si prova la prima evocazione non si vorrebbe più farne a meno, ma ci vogliono parecchi scontri per riaccumulare i TP necessari a evocarle. Esistono diverse evocazioni (non dico quante per non rovinare la sorpresa) e non è facile ottenerle.
PUNTEGGIO E CRYSTARIUM
Al termine dei combattimenti si viene premiati con un verdetto numerico basato su diversi fattori (tempo dello scontro, combo, danni, ecc...), con delle materie prime e con dei CRYSTAL POINTS, questi ultimi sono indispensabili per la crescita dei personaggi del party. Ogni eroe possiede un cristallo dalla forma diversa legato a un anello per ogni specializzazione che può avere, sfruttando i CP ottenuti dalle battaglie si possono attivare le sfere presenti in ognuno di questi anelli; esistono sfere per l'attacco, per la magia, per i punti vita e per ottenere nuovi comandi da usare negli scontri e nelle varie specializzazioni. All'inizio sarà molto facile sbloccare tutte le voci del CRYSTARIUM, ma proseguendo nel gioco (e sbloccandone i livelli superiori) la richiesta in CP aumenterà vistosamente costringendo magari a privilegiare una specializzazione rispetto all'altra. Infatti i nemici non si riformeranno nei vari livelli a meno che non veniamo sconfitti (e continuiamo dopo il game over) o non salviamo per poi ricaricare la posizione appena raggiunta.
SHOPPING, GIL E CITTA'... O FORSE NO?
Nessun GiL, o moneta d'oro, o soldo si otterrà sconfiggendo i nemici, e non si visiteranno città in cui è possibile sperperare denaro per comprare i più esotici accessori e le armi più devastanti (le città si visitano per scopi di trama), allora come si può fare per migliorare il nostro equipaggiamento? Inanzitutto per ogni personaggio è disponibile più di un'arma (sfatiamo questa diceria, ad esempio Lightening può avere diverse spade) e ogni arma ha un livello incrementabile utilizzando le materie prime ottenute dopo gli scontri e rinvenute durante le esplorazioni, la forgia è accessibile dai punti di salvataggio e può essere utilizzata anche per migliorare gli accessori equipaggiati dai nostri eroi. Anche i negozi sono accessibili direttamente dai punti di salvataggio e proseguendo nella trama ne vengono sbloccati di nuovi e nuovi stock di oggetti, l'unico problema è rinvenire i soldi necessari per comprare tutto il ben di Dio proposto. L'unico modo per ottenere GiL è trovando i tesori sparsi per le ambientazioni e vendendo le materie prime extra ottenute negli scontri (alcune valgono moltissimo).
PARTY? MISSIONI? ESPLORAZIONE?
Il rinnovamento fatto dalla Square per questo nuovo Final Fantasy riguarda anche molti degli aspetti amati nei vecchi titoli. Non esiste una vera e propria possibilità di esplorazione totale, il gioco è diviso in ambientazioni (sempre più vaste) come FF X, esistono delle missioni secondarie selezionabili attraverso dei cristalli (o piloni) avanzando nel gioco; si possono utilizzare mezzi di trasporto per spostarsi nelle ambientazioni (non solo Chocobo ma non aggiungo altro). Un altro aspetto "nuovo" è il fatto che in molte sezioni dell'avventura il numero dei membri sotto il nostro comando è ridotto a due (leader e compagno), e questa è forse una scelta votata solo a rendere alcune sezioni più "complicate" del necessario più che a un fattore di trama. In tutto i personaggi utilizzabili sono 6.
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