Abbiamo avuto la possibilità di provare l'ultima build di Motostorm: Pacific Rift, e, da ciò che abbiamo provato, ci è parso un gioco assolutamente promettente, senza dubbio all'altezza del primo, ma con qualche problema ancora da risolvere (ma, visto che siamo più o meno al 40% dello sviluppo, il tutto pare più che normale), come una certa instabilità del frame rate che ci è sembrato un po' troppo ballerino; come accennato precedentemente, comunque, il team ha tutto il tempo per risolvere questi problemi, con la data di uscita del titolo che fino ad ora è legata ad un generico "autunno". 
Cosa c'è di diverso dal primo Motorstorm? A livello di controlli, praticamente niente. Sia i comandi sia le meccaniche di gioco sono rimaste pressappoco invariate (e mica ci lamentiamo, alla fine vincere una gara combattuta sui fuoripista dovendo fare a sportellate con gli altri è un'esperienza che si ripercorre sempre volentieri, anche a distanza di due anni!). Quello che cambia, piuttosto, è la vera e propria sensazione di gioco, data, soprattutto, dalla nuova ambientazione, sicuramente ricca di fascino. Al posto degli spazi aperti del primo capitolo infatti, dove si avevano a disposizione anche larghi percorsi dove combattere, nel vero senso della parola, con i nostri avversari, in questo nuovo episodio ci farà concentrare molto di più sulla conformazione del territorio, dovendo fare attenzione a scansare tutta la selva presente che è disposta qua e là tra i livelli. Questa novità aiuta sicuramente a rinnovare il titolo ed aggiungere anche più brio ai paesaggi del primo che, per quanto belli e ben realizzati, alla lunga, potevano diventare un filo monotoni. Ora, cambia l'ambientazione, come ben saprete ci si sposta infatti dalla Monument Valley ad un'isola del Pacifico ispirata alle Hawaii, dove avremo a che fare con livelli più variegati, con paesaggi vulcanici, di spiaggia o nella vera e propria foresta, dove, come detto prima, dovremo fare attenzione alla vegetazione.

Un esempio di come influirà la morfologia del trerritorio sulle gare è vedere quello che succede guidando sull'acqua: in questa maniera, infatti, il nostro motore si raffredderà, permettendoci così di poter riattivare più velocemente il turbo. Ma allora tutti in acqua no? Eh no, o almeno non per forza: scegliendo la strada "bagnata" saremo rallentati e se raffreddare il motore o continuare a tutta velocità sarà una scelta che dipende solo da noi, aggiungendo così più strategia al gioco, che ne fruirà sia off che online. Inoltre anche la sabbia influirà sulla nostra guida, e lo vedremo cercando di sterzarci sopra, quando la virata sarà più difficile e rischieremo di perdere il controllo del mezzo. Quindi la scelta del mezzo non sarà solo semplicemente dettata dal fatto "mezzo grosso=lentezza=prendo a sportellate chiunque" e "mezzo leggero=velocità=le prendo da tutti" ma ci sarà un discorso di aderenza al terreno e stabilità. Con questo non vogliamo assolutamente dire che Motostorm: PR sarà un gioco simulativo, figuriamoci, ma avrà delle piccole aggiunte che sicuramente lo renderanno più gradito a tutti.

Altra feature molto gradevole è la "resa" che avremo sul display. Ricordate le tracce di fango che, al momento della "immersione" col vostro veicolo, apparivano sul vostro schermo? Era un effetto sicuramente piacevole del primo capitolo, ed in questo sarà ancora migliore! Vi ricordate dove abbiamo detto che correremo vero? Bene, quindi potete immaginare che vedremo la nostra auto sporcarsi di sabbia, essere coperta di foglie, bagnarsi, e così il nostro schermo. Ci è stato detto, inoltre, che tale caratteristica sarà implementata al meglio nella versione finale.
L'auto con la quale abbiamo potuto effettuare la prova era molto divertente da guidare e ha risposto correttamente a tutte le nuove funzioni di gioco. Per gli aspetti elencati prima, nel livello testato l'acqua era sparsa qua e là per la pista, ma non c'erano delle pozze così grosse da rallentare la nostra vettura per troppo tempo; la sabbia e la corsa su di essa sono gestite in modo egregio, e infatti al momento di correre su questo tipo di terreno siamo costretti a riguardare il nostro stile di guida adattandolo alla morfologia del territorio; da dire che comunque la maggior parte della pista era ambientata sulla giungla, dove i veicoli mostrano una discreta aderenza.

Comunque la foresta ha negli alberi e nella vegetazione in generale la sua particolarità, con piante che sono dei veri e propri ostacoli, specialmente per piccoli veicoli come moto. Non sappiamo nulla del livello percorso in termini generali, ma si presuppone facilmente esso sia il primo, in quanto a livello di difficoltà non ci è parso troppo complicato, ma comunque dannatamente divertente. Giunti a questo punto non c'è altro da dire, ma rammentiamo di nuovo ciò che già era stato menzionato all'inizio, ovvero che il gioco non scorre ancora molto bene; problemi di gioventù speriamo, che ci aspettiamo vengano risolti prima della release finale del gioco, che si prospetta comunque molto promettente e alquanto divertente (e, parlando di gioco, questo lato deve sicuramente essere in cima alle necessità). Lo aspettiamo per questo autunno, ma nel frattempo non mancheremo di informarvi di qualsiasi altra nuova info della quale verremo a conoscenza. Per visionare la galleria completa degli screens del gioco clikka sulle immagini qui sotto  
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